Estudiante: Rafael Emilio Ibarra Hernandez
Tarea - Asignación No. 7 (Diseño de propuesta para diseñar una Instrucción) - SEMANA 8
TECNOLOGÍA EDUCATIVA PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
por
Rafael Ibarra
Hernández
Documento Sometido a la
Maestria de
Educación Virtual, en Cumplimiento Parcial de los
Requisito para
aprobar el curso
Virtual
Education and E-Learning (VED 621)
Dr. Medina Talavera
Broward International
University
Febrero 2017
RESUMEN
La palabra tecnología de
origen griego, se
encuentra formada por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que puede ser
traducido como destreza) y logía (λογία, el
estudio de algo). Existe un sinnúmero de tecnologías que incluso son muy
diferentes entre sí, por esa misma razón es frecuente usar el término
tecnología en singular para referirse al conjunto de todas, o también a una de
ellas. La palabra tecnología también se puede referir a la disciplina teórica
que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, y en algunos
contextos, a la educación tecnológica, la
disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más
importantes. Sin duda alguna ha generado que el ser humano dote de evolución su
forma de pensar de crear y de vivir según el documento emitido por THE NMC
HORIZON REPORT existen 6 desarrollos en la educación tecnológica pero antes de
hablar de estos debemos tener en cuenta la definición que ellos hacen referente
a la tecnología educativa, esta es definida como herramientas y recursos que se
utilizan para mejorar la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa,
por otro lado se habla de un criterio
clave para la inclusión de un nuevo desarrollo tecnológico el NMC se encuentra
en constante monitoreo actualmente de siete categorías, tecnologías,
herramientas, y estrategias, sin duda alguna la era de lo digital cambio por
completo el rumbo de las cosas, la forma de pensar y vivir del ser humano
facilitando muchos procesos y ofreciéndole al ser humano y a la sociedad una herramienta
más para crecer como sociedad y sobretodo en conocimiento, la tecnología desde
cualquier ámbito vista es fundamental en la vida de las civilizaciones, solo
falta acordarse de cómo gracias al fuego evoluciono nuestra raza, o el gran
cambio que genero la invención de la rueda, la tecnología no es más que la
respuesta de una civilización a una necesidad.
PALABRAS
CLAVES
NOTA: Las siguiente lista
de palabras claves fueron tomadas de los
6 desarrollos tecnológicos destacados por el panel de expertos en educación
superior 2016, están organizadas de las más primordiales y nombradas y todas
son importantes y hacen parte de la tecnología.
Las palabras claves serían
las siguientes:
-
Tecnología.
-
Educación.
-
Redes Sociales.
-
Internet.
-
Estrategias digitales
-
Traiga su propio dispositivo (BYOD)
-
Inteligencia de ubicación
-
Preservación / Conservación
-
Bibliometría
-
Computación en la nube
-
Tecnologías de Aprendizaje
-
Análisis del aprendizaje y Aprendizaje Adaptativo>
Aprendizaje Móvil
-
Aprendizaje en Línea
-
Tecnologías de los medios sociales
-
Crowdsourcing> Identidad en línea> Redes sociales
-
Impresión 3D / Prototipado Rápido
-
Realidad Aumentada y Virtual
-
Desarrollo Tecnológico.
INTRODUCCIÓN
Los avances tecnológicos se
han manifestado en la educación para mejorar los procesos que se gestan dentro
de la misma, temáticas como la adopción de la tecnología educativa en las
universidades, la evolución del aprendizaje en línea, recursos educativos abiertos
entre otros son la muestra fehaciente de que la tecnología es un elemento
indispensable, incluso en algún momento no se podrá separar ambas palabras
tecnología y educación pienso que hoy por hoy ambas van de la mano, no imagino
un mundo sin tecnología y mucho menos educación; existen una cantidad de temas
y subtemas referentes a los avances importantes en tecnología educativa para la
educación superior, es aquí donde entran a jugar las categorías; tales como las
tecnologías de consumo son herramientas creadas con fines recreativos y
profesionales y no fueron diseñadas, al menos inicialmente, para uso educativo;
digamos pues que cada una de estos desarrollos aporta de manera directa o
indirecta en la educación actual; seguidamente enumero los desarrollos tratados
en el informe de HORIZON de educación superior:
A corto plazo (un año o menos):
Bring your
Own Device (BYOD, “trae tu propio” dispositivo). Traer el portátil,
tableta, teléfono inteligente u otros dispositivos móviles al entorno de
trabajo o aprendizaje es ya una práctica habitual. Por lo tanto, no se trata
sólo de ahorrar en el gasto en tecnología, sino sobre todo de aprovechar una
realidad social que se está imponiendo y dar solución a los posibles problemas
en cuanto a seguridad informática, brecha tecnológica y neutralidad de
plataformas.
Clase invertida (flipped classroom). En este modelo, que se solapa con el aprendizaje mixto (blended learning) y enfoques
pedagógicos activos, el tiempo de clase se dedica a actividades de aprendizaje
colaborativas basadas en proyectos. El profesor no transmite contenidos en el
aula, sino que se apoya en video lecciones, podcasts, textos y foros en línea a
los que el estudiante accede antes y después de las clases.
A medio plazo (dos a tres años):
Makerspaces (talleres creativos). Tecnologías como la
robótica, las aplicaciones de modelado en 3D y las impresoras 3D, han supuesto
un cambio de paradigma en cuanto a las habilidades que pueden tener una
aplicación y un valor en la vida real. Los talleres en los que se ofrece este
tipo de herramientas resultan muy relevantes para el rediseño de los espacios
de aprendizaje.
TP (wearable). Los relojes inteligentes,
las gafas de realidad aumentada de Google y otros dispositivos similares
empiezan a ser de uso corriente y pueden pasar a formar parte de la experiencia
diaria de muchas personas, por lo que también deberían ser tenidos en cuenta.
A largo plazo (cuatro a cinco años):
▪
Tecnologías de aprendizaje adaptativo. Estos sistemas de
inteligencia artificial son capaces de aprender cómo aprenden las personas y
adaptar los itinerarios de aprendizaje a las necesidades concretas de cada una.
Se pueden distinguir dos niveles, según se analicen datos de una persona
individual o bien datos agregados de muestras más extensas de aprendices con el
fin de mejorar el diseño del currículo.
La Internet de las cosas (The Internet of
Things, IoT). La conexión de todo tipo de objetos a la red, mediante chips
integrados, sensores, etc., crea enlaces entre el mundo físico y la web. Además
de la monitorización y manipulación remota, esto permite por ejemplo anotar
objetos físicos con datos, descripciones, información contextual, imágenes, enlaces
a otros objetos, etc.
Después de analizar
anteriormente uno de los puntos esenciales y desarrollo tecnológico que suena
realmente prometedor para la educación en el mundo es Bring Your Own Device; es la práctica de personas
que traen sus propios ordenadores portátiles, tabletas, teléfonos inteligentes
u otros dispositivos portátiles con ellos a entornos de aprendizaje o de
trabajo. Esta práctica les permite realizar de mejor forma sus actividades pues
teniendo una herramienta a la mano que ayude en los procesos de investigación
todo se dará de manera más práctica y funcional; el movimiento BYOD se dirige a
la misma realidad; muchos estudiantes están entrando en el aula con sus propios
dispositivos, que utilizan para conectarse a las redes de las instituciones,
por otra parte no podemos dejar de lado las herramientas tecnológicas como las
apps, los softwares, la web el internet en general una de las herramientas
mayormente empleada es la conocida Learning analytics es una aplicación
educativa de análisis web dirigida a la generación de perfiles de aprendizaje,
un proceso de recolección y análisis de detalles de las interacciones
individuales de los estudiantes en actividades de aprendizaje en línea. El
objetivo es construir mejores pedagogías,
Capacitar el aprendizaje
activo, orientar a las poblaciones estudiantiles en riesgo y evaluar los
factores que afectan la terminación y el éxito del estudiante. Otro componente
esencial de estos avances tecnológicos es la antes mencionada realidad virtual (AR)
que consiste en la superposición de datos sobre espacios 3D con el fin de
producir una nueva experiencia del mundo, que en ocasiones es llamada “realidad
combinada” esto amplifica el acceso a la información, aportando nuevas
oportunidades de aprendizaje. Ahora es imprescindible hablar de cómo las
instituciones de educación superior se están reposicionando con el fin de
promover habilidades y destrezas con valor aplicable en el mundo; entre otras
cosas características de la tecnología presente en la educación es
impresionante como la computación afectiva es decir la idea de que los humanos
podemos programar máquinas para reconocer, interpretar, procesar y simular la
gama de emociones humanas; por ultimo tenemos la Robótica que se encarga del
diseño y aplicación de robots, es decir maquinas automatizadas que realizan una
serie de tareas.
Referentes:
VED622 - THE NMC HORIZON REPORT - 2016 HIGHER
EDUCAION EDITION - BY THE NEW MEDIA CONSORTION EDUCAUSE - 2016
Tarea - Asignación No. 8 (Enseñanza y Aprendizaje con Dispositivos Móviles) - SEMANA 9
Adjunto envió link (URL) del
poster desarrollado en Glogster.
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