Estudiante: Rafael Emilio Ibarra Hernandez






Tarea - Asignación No. 7 (Diseño de propuesta para diseñar una Instrucción) - SEMANA 8







TECNOLOGÍA EDUCATIVA PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR





por
Rafael Ibarra Hernández










Documento Sometido a la Maestria de
Educación Virtual, en Cumplimiento Parcial de los
Requisito para aprobar el curso 
Virtual Education and E-Learning (VED 621)
Dr. Medina Talavera
















Broward International University
Febrero 2017








RESUMEN


La palabra tecnología de origen griego, se encuentra formada por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que puede ser traducido como destreza) y logía (λογία, el estudio de algo). Existe un sinnúmero de tecnologías que incluso son muy diferentes entre sí, por esa misma razón es frecuente usar el término tecnología en singular para referirse al conjunto de todas, o también a una de ellas. La palabra tecnología también se puede referir a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, y en algunos contextos, a la educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes. Sin duda alguna ha generado que el ser humano dote de evolución su forma de pensar de crear y de vivir según el documento emitido por THE NMC HORIZON REPORT existen 6 desarrollos en la educación tecnológica pero antes de hablar de estos debemos tener en cuenta la definición que ellos hacen referente a la tecnología educativa, esta es definida como herramientas y recursos que se utilizan para mejorar la enseñanza, el aprendizaje y la investigación creativa, por otro lado se habla  de un criterio clave para la inclusión de un nuevo desarrollo tecnológico el NMC se encuentra en constante monitoreo actualmente de siete categorías, tecnologías, herramientas, y estrategias, sin duda alguna la era de lo digital cambio por completo el rumbo de las cosas, la forma de pensar y vivir del ser humano facilitando muchos procesos y ofreciéndole al ser humano y a la sociedad una herramienta más para crecer como sociedad y sobretodo en conocimiento, la tecnología desde cualquier ámbito vista es fundamental en la vida de las civilizaciones, solo falta acordarse de cómo gracias al fuego evoluciono nuestra raza, o el gran cambio que genero la invención de la rueda, la tecnología no es más que la respuesta de una civilización a una necesidad.
PALABRAS CLAVES

NOTA: Las siguiente lista de palabras claves fueron tomadas  de los 6 desarrollos tecnológicos destacados por el panel de expertos en educación superior 2016, están organizadas de las más primordiales y nombradas y todas son importantes y hacen parte de la tecnología.
Las palabras claves serían las siguientes:

-       Tecnología.
-       Educación.
-       Redes Sociales.
-       Internet.
-       Estrategias digitales
-       Traiga su propio dispositivo (BYOD)
-       Inteligencia de ubicación
-       Preservación / Conservación
-       Bibliometría
-       Computación en la nube
-       Tecnologías de Aprendizaje
-       Análisis del aprendizaje y Aprendizaje Adaptativo> Aprendizaje Móvil
-       Aprendizaje en Línea
-       Tecnologías de los medios sociales
-       Crowdsourcing> Identidad en línea> Redes sociales
-       Impresión 3D / Prototipado Rápido
-       Realidad Aumentada y Virtual
-       Desarrollo Tecnológico.
           

INTRODUCCIÓN

Los avances tecnológicos se han manifestado en la educación para mejorar los procesos que se gestan dentro de la misma, temáticas como la adopción de la tecnología educativa en las universidades, la evolución del aprendizaje en línea, recursos educativos abiertos entre otros son la muestra fehaciente de que la tecnología es un elemento indispensable, incluso en algún momento no se podrá separar ambas palabras tecnología y educación pienso que hoy por hoy ambas van de la mano, no imagino un mundo sin tecnología y mucho menos educación; existen una cantidad de temas y subtemas referentes a los avances importantes en tecnología educativa para la educación superior, es aquí donde entran a jugar las categorías; tales como las tecnologías de consumo son herramientas creadas con fines recreativos y profesionales y no fueron diseñadas, al menos inicialmente, para uso educativo; digamos pues que cada una de estos desarrollos aporta de manera directa o indirecta en la educación actual; seguidamente enumero los desarrollos tratados en el informe de HORIZON de educación superior:
A corto plazo (un año o menos):
Bring your Own Device (BYOD, “trae tu propio” dispositivo). Traer el portátil, tableta, teléfono inteligente u otros dispositivos móviles al entorno de trabajo o aprendizaje es ya una práctica habitual. Por lo tanto, no se trata sólo de ahorrar en el gasto en tecnología, sino sobre todo de aprovechar una realidad social que se está imponiendo y dar solución a los posibles problemas en cuanto a seguridad informática, brecha tecnológica y neutralidad de plataformas.
Clase invertida (flipped classroom). En este modelo, que se solapa con el aprendizaje mixto (blended learning) y enfoques pedagógicos activos, el tiempo de clase se dedica a actividades de aprendizaje colaborativas basadas en proyectos. El profesor no transmite contenidos en el aula, sino que se apoya en video lecciones, podcasts, textos y foros en línea a los que el estudiante accede antes y después de las clases.
A medio plazo (dos a tres años):
Makerspaces (talleres creativos). Tecnologías como la robótica, las aplicaciones de modelado en 3D y las impresoras 3D, han supuesto un cambio de paradigma en cuanto a las habilidades que pueden tener una aplicación y un valor en la vida real. Los talleres en los que se ofrece este tipo de herramientas resultan muy relevantes para el rediseño de los espacios de aprendizaje.
TP (wearable). Los relojes inteligentes, las gafas de realidad aumentada de Google y otros dispositivos similares empiezan a ser de uso corriente y pueden pasar a formar parte de la experiencia diaria de muchas personas, por lo que también deberían ser tenidos en cuenta.
A largo plazo (cuatro a cinco años):
    Tecnologías de aprendizaje adaptativo. Estos sistemas de inteligencia artificial son capaces de aprender cómo aprenden las personas y adaptar los itinerarios de aprendizaje a las necesidades concretas de cada una. Se pueden distinguir dos niveles, según se analicen datos de una persona individual o bien datos agregados de muestras más extensas de aprendices con el fin de mejorar el diseño del currículo.
La Internet de las cosas (The Internet of Things, IoT). La conexión de todo tipo de objetos a la red, mediante chips integrados, sensores, etc., crea enlaces entre el mundo físico y la web. Además de la monitorización y manipulación remota, esto permite por ejemplo anotar objetos físicos con datos, descripciones, información contextual, imágenes, enlaces a otros objetos, etc.

Después de analizar anteriormente uno de los puntos esenciales y desarrollo tecnológico que suena realmente prometedor para la educación en el mundo es Bring Your Own Device; es la práctica de personas que traen sus propios ordenadores portátiles, tabletas, teléfonos inteligentes u otros dispositivos portátiles con ellos a entornos de aprendizaje o de trabajo. Esta práctica les permite realizar de mejor forma sus actividades pues teniendo una herramienta a la mano que ayude en los procesos de investigación todo se dará de manera más práctica y funcional; el movimiento BYOD se dirige a la misma realidad; muchos estudiantes están entrando en el aula con sus propios dispositivos, que utilizan para conectarse a las redes de las instituciones, por otra parte no podemos dejar de lado las herramientas tecnológicas como las apps, los softwares, la web el internet en general una de las herramientas mayormente empleada es la conocida Learning analytics es una aplicación educativa de análisis web dirigida a la generación de perfiles de aprendizaje, un proceso de recolección y análisis de detalles de las interacciones individuales de los estudiantes en actividades de aprendizaje en línea. El objetivo es construir mejores pedagogías,
Capacitar el aprendizaje activo, orientar a las poblaciones estudiantiles en riesgo y evaluar los factores que afectan la terminación y el éxito del estudiante. Otro componente esencial de estos avances tecnológicos es la antes mencionada realidad virtual (AR) que consiste en la superposición de datos sobre espacios 3D con el fin de producir una nueva experiencia del mundo, que en ocasiones es llamada “realidad combinada” esto amplifica el acceso a la información, aportando nuevas oportunidades de aprendizaje. Ahora es imprescindible hablar de cómo las instituciones de educación superior se están reposicionando con el fin de promover habilidades y destrezas con valor aplicable en el mundo; entre otras cosas características de la tecnología presente en la educación es impresionante como la computación afectiva es decir la idea de que los humanos podemos programar máquinas para reconocer, interpretar, procesar y simular la gama de emociones humanas; por ultimo tenemos la Robótica que se encarga del diseño y aplicación de robots, es decir maquinas automatizadas que realizan una serie de tareas.


Referentes:
VED622 - THE NMC HORIZON REPORT - 2016 HIGHER EDUCAION EDITION - BY THE NEW MEDIA CONSORTION EDUCAUSE - 2016




Tarea - Asignación No. 8 (Enseñanza y Aprendizaje con Dispositivos Móviles) - SEMANA 9

Adjunto envió link (URL) del poster desarrollado en Glogster.






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